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Relación entre el uso de videojuegos y los niveles de ansiedad en adolescentes de 12 a 17 años: una revisión de alcance

dc.contributor.advisorFigueroa Quiñones, Joel Hiamir
dc.contributor.authorAngles Loza, Myryam Pravda
dc.contributor.authorPomari Luque, Gladys Eulalia
dc.date.accessioned2026-11-13T16:45:26Z
dc.date.issued2026-11-02
dc.description.abstractObjetivo: Revisar la evidencia científica disponible sobre la relación entre el uso de videojuegos y los niveles de ansiedad en adolescentes de 12 a 17 años. Métodos: Revisión de alcance siguiendo las recomendaciones PRISMA-ScR. Se realizaron búsquedas en Scopus, PubMed, Web of Science y PsycINFO de estudios publicados entre 2023 y 2026, en inglés o español, que evaluaran la asociación entre el uso de videojuegos o juegos digitales y la ansiedad en población adolescente. Resultados: Se incluyeron nueve estudios procedentes de Irán, Italia, China, Japón y Arabia Saudita; China fue el país con mayor representación (n = 4; 44.4 %). Los tamaños muestrales variaron entre 199 y 16,833 participantes. Los nueve estudios reportaron algún grado de relación entre el uso problemático de videojuegos y la ansiedad, pero con diseños y tipos de análisis distintos: seis informaron asociaciones o predicciones estadísticas (β entre 0.12 y 0.22; razón de momios ajustada [AOR] de 14.80 y de 1.16; razón de riesgo [RR] de 1.98; y un coeficiente significativo del modelo de ecuaciones estructurales), dos emplearon análisis de redes de síntomas y uno fue descriptivo (86.6 % de los participantes presentó síntomas de ansiedad social). En tres estudios, la ansiedad se asoció con un mayor riesgo de uso problemático; en dos, el uso problemático se asoció con mayor ansiedad (en uno de ellos, con precedencia temporal longitudinal). La evidencia de una relación bidireccional es limitada. Los modelos de mediación señalaron factores personales, familiares y escolares (p. ej., la intolerancia a la incertidumbre, el apoyo social y el clima escolar). Conclusión: La evidencia revisada indica una asociación entre el uso problemático de videojuegos y la ansiedad en adolescentes; sin embargo, la heterogeneidad de diseños, constructos e instrumentos no permite establecer causalidad ni direccionalidad definitiva.
dc.description.escuelaEscuela de Psogrado
dc.description.lineadeinvestigacionPsicología de la salud y conductas de autocuidado
dc.description.sedeLima
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12840/12034
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Peruana Unión
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectSalud mental
dc.subjectTrastorno por juegos de internet
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00
dc.titleRelación entre el uso de videojuegos y los niveles de ansiedad en adolescentes de 12 a 17 años: una revisión de alcance
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
renati.advisor.dni77350466
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-3907-7606
renati.author.dni02377853
renati.author.dni41002844
renati.discipline31310647
renati.jurorCallupe Laura, Elizabeth
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloSegundaEspecialidad
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoAcademico
thesis.degree.disciplineSegunda Especialidad en Psicología Clínica y de la Salud
thesis.degree.grantorUniversidad Peruana Unión. Unidad de Posgrado de Psicología
thesis.degree.nameSegunda Especialidad Profesional en Psicología Clínica y de la Salud
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