Gamificación como herramienta pedagógica en el aula universitaria: su efectividad, percepción y actitud de los docentes

Cargando...
Miniatura

Título de la revista

ISSN de la revista

Título del volumen

Editor

Universidad Peruana Unión

DOI

Resumen

La pandemia de COVID-19 ha generado cambios educativos que incluyen la implementación de estrategias con un auge tecnológico diferente. Esta investigación tuvo como objetivo describir las intervenciones que utilizan estrategias de gamificación para mejorar el rendimiento académico y evaluar su efectividad. Se realizó un metaanálisis siguiendo los estándares PRISMA y el criterio PICO, analizando estudios de acceso abierto en las bases de datos Web of Science y Scopus entre 2020 y 2024. La muestra final fue de 13 estudios. Los datos se analizaron con el software Jamovi y su librería MAJOR. Los resultados mostraron que las intervenciones fueron efectivas, con una diferencia de medias de 0.8016 (IC del 95%: 0.4950 a 1.1083) y un tamaño del efecto total significativamente diferente de cero (z = 5.1239, p < 0.0001). Se concluye que estas intervenciones son efectivas para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes universitarios, y se discuten las implicaciones prácticas para la Educación Superior.

Descripción

Citación

Aprobación

Revisión

Complementado por

Referenciado por

Licencia Creative Commons

Excepto donde se indique lo contrario, la licencia de este ítem se describe como info:eu-repo/semantics/embargoedAccess